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【新作レビュー】新作オープンワールドRPG『白銀の城』は面白い?同一律テスト参加レビュー

期待の新タイトル『白銀の城』(Silver Palace)の同一律テストが開始されたので参加して参りました。正式リリースはまだまだ先っぽいですが、現段階での手応えなど、実装されている依頼を全て終えた時点での感想レビューを書いていきたいと考えています。

※本記事で取り扱う画像及び動画は同一律テストでの『白銀の城』内のものです。著作物の権利はElementa及びSilver Studioにあります。



白銀の城 とは

『白銀の城』は、シンガポールの「Elementa」と中国の「Silver Studio」が共同開発しているオープンワールドRPG。ヴィクトリア朝様式モチーフの大都市「シルバニア」を舞台に、プレイヤーは「探偵」として様々な謎を解き明かしていく。

提供プラットフォームはPC・スマホ・コンソール(コンシューマ)の3つが想定されており、何度かのテストを行った後に正式版リリース予定。

同一律テスト について

同一律テストはPC(Windowsのみ)で参加可能、2026年1月13日14:00~2026年1月18日11:00(JST)の期間に開催。

良かったポイント

本タイトルは「探偵」としての捜査アクションを中心に、ソシャゲスタンダードな戦闘システムを組み込んだ作品ということで以前から注目されていました。第一回テスト段階ということもあり、まだまだプレイできる内容は限られていますが、筆者が感じた良かった点をいくつかピックアップしていきます。

失礼とは重々承知ですが、特に本タイトルのPR記事でもないため、ガンガン他タイトルの名前も出して比較していきたいと思います。

とにかくオシャレな世界観設定

プレイして一番最初に感動したのは街中のデザインや雰囲気、世界観設定などです。キャラクターデザインもストーリーや世界観に調和していて統一感があります。

開始早々に昨今のソシャゲお決まりの主人公性別設定が始まり、恒例行事である「兄妹がいなくなったりするパート」が挟まります。直後にどういうわけか「シンデレラ」に襲われる戦闘シーンにはいって、有無を言わさず戦闘チュートリアルが開始されます。(録画失敗につき音声がなかったのでスクショだけ貼っておきます。以降の動画は用意しています。)

正直、長年ゲームをやってきている身としては、長々と話をされるより戦闘システムを触らせてくれる方が理解が楽なのでありがたい。ムービーや戦闘は臨場感があって期待感が高まります。

昨今では、グラフィックが良さというのは当たり前のレベルになってきました。『白銀の城』もUnreal Engine 5で作られているので、当然グラフィックスなどの水準も高く、アニメ調のデザインと調和しているのも良い部分です。

しかし、強く目を引いたのは単なるキャラクターグラフィックスというよりは、”街全体の雰囲気や質感”です。既に公開されていた情報でも「ヴィクトリア朝様式の建築デザイン」というのはなんとなく知っていましたが、メインマップを街中に絞っていることもあって、非常に入念に作り込まれていました。

一目でもかなり引き込まれる世界観で、こういったファーストインプレッションの強さは少なくともHoyo系のゲームには少なかったと記憶記憶しています。動画ではマジの初見なので操作がわからないので右往左往しつつ、カメラワークやピントなどによるキャラクター描写演出も良い出来であることに感心していました。

事前情報から、「アニメ長に対してリアルな質感だとちょっと浮くんじゃないか…?」と考えていましたが、実際は違和感なくむしろキャラ衣装や建物の外壁など、世界観としても味がある印象に残りました(筆者がタイツキャラ好きなのでバイアスが掛かっている可能性はあります)。

街中で「人狼」を見つけるシステム

ストーリー的にはオシャレなバーでイケメン君に一杯貰いながら、イケオジ警視長との会話を繰り広げていると、突如として人狼が乱入、逃げた人狼を追いかけるパートです。

前情報として知っていたのは「人狼を見つけるゲーム要素」があるということ。ボードゲームとしての『人狼』が好きな筆者としてはその情報だけで心躍っていたわけですが、実際のところは「シルバニア」という街中エリア内で、どのようにして自然に戦闘へつなげるかという、世界観設定と導線を上手く織り込んだシステムでした。

『原神』のように広大なマップを移動しながら戦闘を行うわけでもなく、『ゼンゼロ』のように電脳空間や汚染地域に赴くわけでもなく、「探偵」の居住区域で無理なく戦闘が行えるような背景設定は、合理的かつ世界観を尊重していて感心…。イベントは突然ですが、戦闘までの一連の流れはスムーズな印象です。

とりあえずゲーム序盤から「探偵」が郊外に出て素材集めの旅を行うようなことがなくてよかった…。

怪しい人物を注視すると人狼かどうかを見破ることができるシステムは、なんか既視感あるなぁと思えば「Detroit Become Human」ですね。全体的にデトロイト味を感じると言うか…BGMの感じも逃げたアンドロイドを追いかける時のコナーを思い出しました。

人狼が判明した後は普通に戦闘です。「パリィ」や「致命攻撃」といったソウルライクでよくあるシステムなので、戦闘面に関しては感動ポイントはありませんでした。

この辺はまだまだ第一回テストということもあり、今後ブラッシュアップされていくと思います。

マインド・パレス

個人的に一番好きだったのが「マインド・パレス」システムです。「探偵」が事件の状況から現場の一部を再現し、何が起きたのか、現状の証言や証拠からどのような疑問が浮かぶかなどを見ていきます。

一見すると3Dアクションと相性悪そうな推理パートですが、視覚的にわかりやすく進めていくという「結構ありそうで意外となかったシステム」、新規性が感じられて非常にワクワクしました。しかも、ちゃんと「探偵」が探偵っぽいことを話しながら進めてくれるのでちょっと頭良くなった気持ちになります。

この路線の買い切りゲームでも十分売れそうな気がしますけど…ソシャゲは収益率高いし仕方ないのか…。

「洞察の目」と言う名の舐め回すモード

「初手メイドさん配布の法則」により、最初の配布キャラの一人として「フウ」ちゃんが紹介されるのですが、情報収集という体でキャラの外見をぐるっと見れるシステムが意外と良かったポイントでした。

要は「作り込まれた3Dモデルを舐め回すように見るモード」なのですが、主人公が「探偵」ということもあって、高い洞察力で人物の外見的特徴から人物像や性格を割り出すという建前らしいです。このモードが今後、本格的に推理に活用されることがあれば非常に面白いと思います。

昨今では『学マス』や『ゼンゼロ』など、3Dモデルが非常に精巧にできている作品も多く誕生していますが、キャラの外見的特徴とゲーム性を合わせたシステムは意外と少なかったりするので素直に感動ポイントでした。衣装を集めてライブを踊らせる以外でヴィジュアルを活用してくるなんて…。

でも「フウ」ちゃんの背中の開き具合にはびっくり。

捜査パート

捜査パートはかなりいい感じの仕上がりですが、包み隠さず言うのであれば完全に「Detroit Become Human」をイメージしました。BGMもどことなくそんな感じで、パクリかオマージュかは一旦おいておくとして、推理が好きな人なら大体が好きなシステムと言えます。

証拠品の収集や証言の確保などを中心に、本格的に捜査が行われていきます。ただし、アクションゲームなので怪しいやつには問答無用で手を上げて尋問が行われます。自分の足で証拠品を集めたりできるのは3D推理ゲームの醍醐味でもありますので、個人的には非常に楽しかった部分です。

この他にもスニーキングや探索、謎解きもあったりしたので、ミニゲーム要素も相当多い印象です。

改善が欲しいポイント

第一回テストということもあって、まだまだブラッシュアップが欲しいポイントも数多く存在しました。良いところだけを取り上げると急に胡散臭さを感じてしまう(ステマ警戒)方のために、しっかり悪いところも取り上げていきます。

ただし、圧力には屈する方針なので、何かしらの問題があったり公式から「悪評やめてね」と言われたら消します。基本的に相手側に迷惑をかける気はありませんのでご了承ください。

戦闘システムは賛否

戦闘システムは「正直ありきたりではある」と感じました。タイトル発表当初はまだまだ新規性が高かったのかもしれませんが、今となってはよくある感じのシステムで、印象としては『ゼンゼロ』にかなり近く、ゲームスピードの違いや「致命攻撃」があるという点で差別化がされています。

ボス戦などの1対1での戦闘はクオリティが高いと感じた一方、1対多の場合は、まだまだ問題が感じられます。現テスト段階では(技術ではなく仕様的に)視界に入らない敵からの攻撃によってプレイヤーの攻撃が中断されることが多く、パリィを合わせようにもタイミングがかなり掴みづらい(音や危険信号がほぼない)ためやや理不尽に感じるポイントがありました。



また、銃などの遠距離攻撃スキルが多いという特徴も、敵との距離に対して上手く機能していない点や、遠距離攻撃の利点が感じられないなど、ブラッシュアップが必要な部分は結構ありそうです。

ただし、この辺りは今後のテスト及びユーザーフィードバックなどで改善されていくと思うので、それほど重要ではないと感じます。

モッサリ感も感じましたが、モッサリ感があることによって「人型エネミー」との戦闘に無理がなく、この点に関しては他のゲームより体験が良かったです。本テスト内で登場した「レックス」との対戦は面白かったですし、見栄えも良く非常に高評価でした。

提供したいコンテンツが不明確

爽快な戦闘をユーザーに体験してほしいのか、推理・捜査を中心として重厚な世界観・ストーリーを体験してほしいのか、またはその両方なのかが不明です。もし戦闘が中心なのだとしたらシステムをもう少し練って欲しいところ…。

ソシャゲのマネタイズとして、キャラガチャもしくは衣装販売のようなものが正式版で実装されると考えられますが、今のところ戦闘での強キャラ・強装備の必要性は感じられませんでした。むしろ推理・捜査の方が楽しかったので、課金キャラを出されてもそこまで欲しくないかも…とすら思います。

当然、課金キャラや課金衣装が欲しくなるような施策は講じるとは思いますが、現状の世界観やシステムだとどのようにお金に絡めてくるのかは想定できません。しかし、開発・運営にはお金が必要ということは確実なので、性能及び見た目について課金要素を入れるのは想像できます。



最も恐れているのは、システム面の改修・改良が上手くいかないままリリースされ、当初は硬派な世界観やストーリーが魅力だった作品が、短絡的な収益目標を達成するためにこれを放棄、ユーザーが喜ぶような露出度の高い衣装とあざといコンテンツを提供するサービスになってしまうことです(決して、Snow◯reakやBrown ◯ust2の悪口ではありませんよ、あれはあれで尖ったからむしろ好きです)。

ユーザーに提供したいゲーム的価値は何なのかによって、システム面でもブラッシュアップが必要だと感じました。特に、人狼を見破るシステムに関しては、見破っているというか、マップセンサーを頼りに見つけているだけなので、推理・捜査を重視するのであればもう少しプレイヤー起因のインタラクションが欲しいところです。

まぁ、半裸みたいな衣装を販売し始めたとして、それで街中を歩くのはそれはそれで楽しいのかとも思います。しかし、現状ゲームとしては結構いい感じなので雰囲気は大事にしてほしいなという願いです。

ユーザーインターフェースが…

標準画面でのUIが『原神』っぽすぎるのと、致命的に分かりづらいアイコンだけは流石に酷評させてください。

原神UIは昨今のスタンダードになりつつあるのですが(UIは『ブレワイ』が元ではないはず…)、まぁ一見しただけでも「原神のパクリやん」って言われても仕方ないとは思います。これに関しては「NTE: Neverness to Everness」や「望月」が同じようなことを言われていました。

それでも、『原神』っぽいUIはもはや「わかりやすい」とまでなっているので、ある程度理解はできます。



しかし、『白銀の城』のアイコンデザインは正直いただけません。オシャレであることはわかるもののシステムとして機能おらず、押すまで何かわからないボタンに終始翻弄されました…。

「アジェンダ(おそらくデイリー)」「マップ」「不動産」「緊急脱出」「トピックス」「街の探索(マップではない)」「捜査ボード」など、一目で「これだ」とわかるものはほとんどありません。アイコンデザインとしては間違いであり、流石に正式版に向けて改善して欲しいと思いました。

今後への期待

正式版のリリースはまだまだ先になると思います。本記事で取り扱った内容はテスト段階のものであり、ネガティブな意見も「まだまだブラッシュアップ中」として捉えてください。

個人的な評価としてはかなり期待できます。アクション関連についてはちょっと物足りなさがありますが、捜査・推理に関しては普通に面白そうだなと思いました。昨今のソシャゲのストーリーは「トリッカル・もちもちほっぺ大作戦」以外は読む気すら起きませんでしたが(脳みそ使わないので)、『白銀の城』は素直に先が気になるな…と思いました。

今後のテスト次第でもありますが、礼節をもって乳尻を揺らす程度であれば世界観が壊れるようなこともないと思うので、今までにない感じのソシャゲとして期待できると思います。

あと、言い忘れていましたがキャラは女性キャラは普通に全員かわいいし、男性キャラもイケオジやらイケメンやらが多くていい感じです。