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ゼンレスゾーンゼロ(ゼンゼロ)のダメージ計算についての解説です。それぞれの計算要素についてや参照するステータスについて詳細を知りたいときにご活用ください。
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ダメージ計算式
ダメージ計算は以下の8つの要素がそれぞれ乗算の関係になっています。
①参照ステータス × ②スキル倍率 × ③会心係数 × ④与ダメージ係数 ×
⑤防御係数 × ⑥属性係数 × ⑦被ダメージ係数 × ⑧ブレイク弱体倍率
計算要素 | 概要 |
---|---|
①最終ステータス | ・エージェントの基礎攻撃力や音動機基礎攻撃力、ディスクやバフ効果を総合した数値で、開幕と戦闘時の数値の複合値 |
②スキル倍率 | ・エージェントのスキルごとに割り振られたダメージ倍率 |
③会心係数 | ・会心率/会心ダメージから計算される係数 |
④与ダメージ係数 | ・与ダメージアップ系のバフ効果 |
⑤防御係数 | ・防御減少デバフや貫通率関係 |
⑥属性係数 | ・属性耐性 |
⑦被ダメージ係数 | ・現状考慮しなくて良い |
⑧ブレイク弱体倍率 | ・ブレイクによる弱体化 |
①最終ステータス
最終ステータスは戦闘開始前に確定している開幕ステータスと戦闘中のみ適用される効果を合わせたステータスです。
①最終ステータス = (基礎ステータス × 基礎% + 基礎実数) × 戦闘% + 戦闘実数
項目 | |
---|---|
基礎ステータス | ・ エージェントの基礎ステータス(コアパッシブによる上昇値を含む) ・ 音動機の基礎攻撃力 |
基礎% | ・ ドライバディスクのメインステータス% ・ ドライバディスクのサブステータス% ・ ドライバディスクの2セット効果 ・ 音動機の上級ステータス% |
基礎実数 | ・ ドライバディスクのメインステータス実数 ・ドライバディスクのサブステータス実数 |
戦闘% | ・ ドライバディスク4セット効果 ・ 音動機効果(スキル発動などによって戦闘時に適用される効果) |
戦闘実数 | ・味方エージェントによる戦闘中のバフ効果 |
計算順序を見ると、ドライバディスクの基礎実数ステータスは最終的な上昇幅の恩恵が少ないことがわかります。
②スキル倍率
エージェントのスキルごとに決まっているダメージ倍率です。
③会心係数
基礎値を1.0(100%)として計算される会心ダメージの関する倍率です。会心が発生した場合のみ上昇します。
②会心係数 = 100%+会心ダメージ%
期待値で計算する場合は、以下の式で算出可能です。
②会心係数期待値 = 100% + (会心率 × 会心ダメージ)
④与ダメージバフ
与ダメージ増加に関するバフ効果です。「〇〇属性のダメージ△△%アップ」や「〇〇の与ダメージが△△%アップ」と記載されている効果がこの部分で計算されています。
⑤防御係数
貫通率や貫通値、防御デバフによる効果で、貫通率は防御デバフは単体で上げれば上げるだけ効果があります。複合しても効果量が低下することはありませんが、効率は悪くなる点に注意が必要です。
$$\frac{1}{\text{レベル係数}} + \text{防御} \times (1 – \text{防御ダウン%}) \times (1 – \text{貫通率%}) – \text{貫通値}$$
防御係数で使用されるレベル係数は状態異常レベル係数とは別物で、通常のダメージ計算で使用される係数です。
レベル係数 | レベル40 | レベル50 | レベル60 |
---|---|---|---|
倍率 | 421 | 592 | 794 |
⑥属性係数
敵の属性耐性、耐性ダウン、耐性無視が関係する係数です。
$$100\% – (\text{敵の耐性}) + (\text{耐性ダウン}) + (\text{耐性無視})$$
弱点耐性 | 耐性普通 | 耐性あり |
---|---|---|
-20% | 0% | 20% |
⑦被ダメージ係数
ターゲットの被ダメージに関係する係数ですが、現状だと参照されるケースがないため特に考慮する必要はありません。(アップデートによって追加される可能性あり)
⑧ブレイク弱体倍率
ブレイク時のみに適用されるにデバフ効果です。一部エージェント(ライカンや青衣など)の効果によって増加することがあります。
ダメージを上げるコツ
ダメージを効率的に上げるには、一つのステータスにこだわらないことが重要です。例えば、以下のようなケースで上昇率を考えることができます。
効果 | 元の攻撃力 | 攻撃力%上昇 | 上昇後攻撃力 | 性能上昇値 |
---|---|---|---|---|
1回目の攻撃力増加 | 2000 | 30% | 2600 | 30% (2000→2600) |
上記の例では、2000の状態から攻撃力30%アップの効果が適用されて2600となり、性能値としてそのまま30%が上昇しています。
ここから更に攻撃力30%の増加があると以下のようになります。
効果 | 元の攻撃力 | 攻撃力%上昇 | 上昇後攻撃力 | 性能上昇値 |
---|---|---|---|---|
2回目の攻撃力増加 | 2600 (既に30%が適用済み) | 30% (追加で30%増加効果) | 3200 | 約23% (2600→3200) |
もとの攻撃力に対して更に攻撃力が30%増加しますが、既に適用されている攻撃力30%増加効果で攻撃力は2600になっているので、変化量は2000→3200ではなく、2600→3200です。
一見、同じ600の攻撃力増加に見えますが、攻撃力30%増加効果1つあたりの性能上昇値は減少します。
効果 | 元の攻撃力 | 上昇後攻撃力 | 性能上昇値 |
---|---|---|---|
攻撃力30% | 2000 | 2600 | 30% |
攻撃力60% (30%+30%) | 2600 | 3200 | 約23% |
攻撃力90% (30%+30%+30%) | 3200 | 3800 | 約19% |
ダメージ計算には攻撃力増加だけでなく属性ダメージ増加や与ダメージ増加、会心ダメージ増加や防御ダウンが関係してきますが、上記のように一つのステータスに絞ってしまうとどんどん性能上昇率は低下していくため、複数のダメージ計算関与ステータスをバランスよく伸ばしていったほうが最終的な効率が良いです。
効率 | 上昇ステータス① | 上昇ステータス② | 上昇ステータス③ |
---|---|---|---|
効率◎ | 攻撃力+30% | 属性ダメージ+30% | 与ダメージ+30% |
効率▲ | 攻撃力+30% | 攻撃力+30% | 攻撃力+30% |