ゼンレスゾーンゼロ、カリュドーンの子所属『バーニス・ホワイト』のキャラクター解説です。『バーニス』を採用したパーティ編成や心象映画の凸効果、おすすめ武器や採用ボンプの参考にどうぞ。
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【総合評価】
凸数 | 評価ランク | 評価コメント |
---|---|---|
無凸 | ・火炎放射器で連続的に状態異常を蓄積させて一気に【熱傷】状態にできる ・【エンバー】効果で後ろに下がっても追加効果を発動可能 ・【混沌PT】ではトップクラスに優秀 | |
6凸 | ・1凸で【着火点】や【エンバー】効果に関する性能アップ ・2凸で貫通率バフを付与可能に ・4凸で『強化特殊スキル』の会心率が大幅アップ |
>イカした炎属性状態異常アタッカー
バーニスは炎属性状態異常【熱傷】をメインとして戦う異常アタッカーです。
2つの重火器から連続的な炎属性ダメージを発生させることで、急速に敵の状態異常値を蓄積させて一気に【熱傷】まで持っていくことができます。
バーニスは他の異常エージェントとは異なり、状態異常にした後も控えから追加でダメージを与えることができるコアパッシブを持っているため、より状態異常の性能に特化したエージェントとなっています。
>ちょっとややこしい【バーンド】と【エンバー】
バーニスがエネルギーを消費すると自身に【着火点】が溜まります。エネルギー値1Pt消費ごとに【着火点】が1.4Pt溜まり、最大で100Ptまで溜めることが可能です。
【着火点】が50Ptまで溜まるとバーニスは【スペシャルフューエル状態】になり、特定のスキルが敵に命中すると【バーンド】効果を付与します。
【バーンド】効果が付与されているかどうかは、敵は体の中心に炎のマークがあるかどうかで確認可能です。
【バーンド】効果が付与された敵に対して他のメンバーが攻撃したときに、控えにいるバーニスの【着火点】を8Pt消費して炎属性ダメージと炎属性の状態異常蓄積値を発生させます(この一連の効果を【エンバー】効果という)。
【エンバー】効果によるダメージはバーニスの異常マスタリー10Ptごとに1%増加し、最大で30%まで適用することが可能です。
また、【エンバー】効果による与ダメージは『支援攻撃』の与ダメージとみなされます。
この効果はバーニスのモチーフ音動機『バーニング・シェイカー』やドライバディスク『ケイオス・ジャズ』が『支援攻撃』を参照するため、【エンバー】によって能動的に効果を発動させるために使用されているようです。
>【混沌編成】では引く手数多
バーニスが実装されたことにより異常エージェント2名以上での【混沌編成】が簡単になりました。
グレースと合わせて「電気×炎」にしたり、ジェーンやパイパーと合わせて「物理×炎」にしたりすることができるため編成での需要が高いです。
また、いずれ実装されるであろう氷属性やエーテル属性の異常エージェントとも組める可能性が高いという点でも将来有望と言えます。
【スキル・強化優先度】
スキル | 優先度 | 優先理由 |
---|---|---|
コア |
★★★★★ | ・ 【エンバー】効果のダメージと状態異常蓄積値に影響するので最優先 |
通常 |
★★★★・ | ・ 『強化特殊スキル』がない場合の戦闘手段になるので優先度は高い |
回避 |
★・・・・ | ・ 『回避反撃』のスキルダメージ倍率が高くメインすきるの一つなので優先度はそこそこ |
支援 |
★★・・・ | ・ パリィ性能は普通だが『パリィ支援』のブレイク倍率自体はトップクラスに高いので好み |
特殊・特殊強化 |
★★★★★ | ・ バーニスのメインスキルなので最優先 ・ 身躱し回避などの性能には影響なし |
連携・終結 |
★★★★・ | ・ 『終結スキル』のダメージ倍率はトップクラスなので優先度は高め ・ 空中にいる間に『クイック支援』を発動すると火炎噴射時間が延長される |
特記事項 | 不可 | 可 | 得意 |
---|---|---|---|
パリィ支援 | – | ◯ | – |
銃弾弾き | ◯ | – | – |
>起点になるのは『強化特殊スキル』
バーニスのスキルの中で最重要なのが『強化特殊スキル』です。
バーニス固有の強さである【エンバー】を発動するためには、一定の手順を踏んでいく必要がありますが、それらを辿っていくと最終的には『強化特殊スキル』の発動が起点となります。
【エンバー】←【バーンド】←【スペシャルフューエル状態】←【着火点】←強化特殊スキル
そのため、バーニスのスキル強化はとにかく『強化特殊スキル』が最優先で、同時に【エンバー】効果の追加ダメージが増加するコアパッシブも並行して上げる必要があります。
>裏に居ても活躍できる『支援攻撃』
バーニスの【エンバー】効果は『支援攻撃』扱いとなっています。
この効果はモチーフ音動機『バーニングシェイカー』やドライバディスク『ケイオス・ジャズ』が『支援攻撃』を強化する効果を持っているため、バーニスが裏に控えている状態でも【エンバー】効果によるダメージが強化されるような設計となっているためです。
バーニスは表で活躍する異常アタッカーの動きを阻害しないようにできていて、裏に居ても強い異常エージェントとなっているので、控えに居ることによるメリットが大きくなるようなビルドや立ち回りが重要となります。
>片手時の『身躱し回避』と両手時のダメージアップ
『強化特殊スキル:ヒートシェイキング・メソッド』は片手で炎を噴射した後に前方直線範囲に炎の爆発を放つことで炎属性ダメージを発生させます。
『強化特殊スキル:ヒートシェイキング・メソッド』長押し中に持続噴射中に移動キーを入力すると、『身躱し回避』が発動して一定時間無敵効果を得ることが可能です。
また、バーニスの『身躱し回避』は敵の攻撃にタイミングを合わせることによって『極限回避』が発動します(ビリーの心象映画2凸効果『ローミング・ガンスリンガー』に近い)。
両手で炎を噴射させる『強化特殊スキル:ヒートシェイキング・メソッド・ダブル』中は、エネルギー消費量とスキルダメージ倍率が大幅に増加する代わりに、『身躱し回避』を使用することができなくなります。
【音動機・モチーフ / おすすめ】
バーニスの【エンバー】効果が『支援攻撃』扱いになっている性質上、モチーフ音動機『バーニング・シェイカー』が最も相性が良いというのは言うまでもありません。
ただし、実はパイパーのモチーフ武器である『グロウル・マイ・カー』も効果を発揮しやすいためモチーフを持っていない場合は十分な選択肢になります。
その他の異常用音動機は相性こそ最高ではありませんが、異常マスタリーを上げやすいものも多いので選択肢は豊富と言っていいでしょう。
【ドライバディスク / 推奨ステータス】
バーニスは【エンバー】効果によるダメージが『支援攻撃』扱いとなるため、表で戦っていなくても『ケイオス・ジャズ』4セット効果が適用されて与ダメージが増加します。
『ケイオス・ジャズ』自体がバーニス用に調整されているようなものなので、積極的に採用していきましょう。
また、エネルギー使用量が多く控えにいる時間も多いので『スイング・ジャズ』を使用して『強化特殊スキル』の回転率を上げるのもありです。
ドライバディスク | ディスク効果 |
---|---|
ケイオス・ジャズ(4) | 2セット効果:異常マスタリー+30Pt。 4セット効果:炎属性ダメージおよび電気属性ダメージ+15%。控えにいる時、『強化特殊スキル』と『支援攻撃』の与ダメージ+20%。出場した後も効果は5秒継続する。この効果継続は7.5秒に1回のみ発動可能。 |
フリーダムブルース(2 or 4) | 2セット効果:異常マスタリー+30Pt。 4セット効果:『強化特殊スキル』が敵に命中すると、装備者の属性に応じて、ターゲットの対応する状態異常蓄積耐性-20%、継続時間8秒。同属性での重ね掛けは不可。 |
スイング・ジャズ(2) | 2セット効果:エネルギー自動回復+20%。 4セット効果:『連携スキル』または『終結スキル』発動時、チーム全体の与ダメージ+15%、継続時間12秒。同じパッシブ効果は重ね掛け不可。 |
炎獄のヘヴィメタル(2) | 2セット効果:炎属性ダメージ+10%。 4セット効果:【熱傷】状態の敵に攻撃が命中した時、装備者の会心率+28%、継続時間8秒。 |
バーニスは状態異常蓄積効率も優秀なので、敵を素早く【熱傷】状態にさせることが可能です。
そのため、『炎獄のヘヴィメタル』4セット効果を高頻度で使えるので、バーニスを表で活躍させたい場合は【熱傷】ダメージを意識して『炎獄のヘヴィメタル』を優先する選択肢もあります。
また、【熱傷】によるダメージは異常マスタリーを参照してダメージ量が決まるので、『フリーダムブルース』か『ケイオス・ジャズ』を採用して異常マスタリーを確保することも忘れないようにしましょう。
【熱傷】までの速度を重視したい場合は、『フリーダム・ブルース』を4セットにすると敵の状態異常蓄積耐性を下げることができるので、より速く【熱傷】を発生させることが可能です。
>厳選推奨ステータス
バーニスは異常エージェントのため、基本的には異常マスタリーや異常掌握などの状態異常に関係するステータスを優先します。
ただし、『強化特殊スキル』を多用するためエネルギーの管理にも気を配らなければいけません。もしエネルギー枯渇問題が深刻であれば6番ディスクにエネルギー自動回復をつける選択肢もあります。
ディスク番号 | おすすめメインステータス | おすすめサブステータス |
---|---|---|
1番ディスク | HP (固定) | 攻撃力% 会心率 会心ダメージ 異常マスタリー |
2番ディスク | 攻撃力 (固定) | 攻撃力% 会心率 会心ダメージ 異常マスタリー |
3番ディスク | 防御力 (固定) | 攻撃力% 会心率 会心ダメージ 異常マスタリー |
4番ディスク | 攻撃力% 会心率 会心ダメージ 異常マスタリー | 攻撃力% 会心率 会心ダメージ 異常マスタリー |
5番ディスク | 攻撃力% 貫通率 炎属性ダメージボーナス | 攻撃力% 会心率 会心ダメージ 異常マスタリー |
6番ディスク | 異常掌握 エネルギー自動回復 | 攻撃力% 会心率 会心ダメージ 異常マスタリー |
サブステータスは異常マスタリーを最優先として、残りは与ダメージを増加させるために攻撃力や会心系をつけるのがベストです。
【おすすめパーティ編成】
編成軸 | ユニット1 | ユニット2 | ユニット3 |
---|---|---|---|
カリュドーンの子① 【バーニスキャリー】 | |||
カリュドーンの子② 【物理炎-混沌】 | |||
カリュドーンの子③ 【物理炎-混沌】 | |||
炎属性統一編成① 【アタッカー2採用】 | |||
炎属性統一編成② 【コスパ重視】 | |||
炎属性統一編成③ 【バランス重視】 | |||
物理炎-混沌 (高級PT) | |||
炎電気-混沌 | |||
三種混沌① (グレースのみ追加効果が発動しない) |
>カリュドーンの子は全員仲良し
カリュドーンの子は他陣営と違って属性が炎と物理のみで構成されているためシナジーが強いです。
追加能力自体は別陣営であっても属性が被っていれば問題ありませんが、バーニスは所属も属性も噛み合ったエージェントが複数いるうえに混沌編成でも活躍できるので、カリュドーンの子メンバーを含んだ編成であればだいたいどこでも出張できます。
また、所属内に炎属性メンバーが2名以上いる白祇重工とも相性が良く、属性か所属を上手く組み合わせることで追加効果を発揮しながら混沌編成を組むことも可能です。
所属名 | エーテル | 電気 | 炎 | 氷 | 物理 |
---|---|---|---|---|---|
邪兎屋 | 1 | 1 | 0 | 0 | 2 |
白祇重工 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 |
特務捜査班 | 1 | 2 | 0 | 0 | 1 |
ヴィクトリア家政 | 0 | 1 | 0 | 2 | 1 |
カリュドーンの子 | 0 | 0 | 2 | 0 | 2 |
対ホロウ特別行動部第六課 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 |
オボルス小隊 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
合計 | 2 | 7 | 5 | 3 | 6 |
>属性統一/属性非統一どちらにも対応
バーニスが実装されたことによって炎属性は強攻/撃破/支援/防護/異常が全種類揃いました。
これによって炎属性統一編成としても組みやすくなったので、バーニスだけでなく他のエージェントにとっても明るい環境となります。ただし、バーニス自身は炎属性での追加効果は発動しないのでルーシーを噛ませる必要があります。
また、バーニスの追加能力は所属や属性が違うメンバーであっても異常さえいれば成立するので、追加効果を発動した状態で混沌編成を組むことが可能です。
【戦闘テクニック / コンボ】
鋭意制作中。
【心象映画 / おすすめ凸数】
心象映画 | 効果 |
---|---|
1凸 | おすすめ:★★★★★ 一心同火 「着火点」の上限が100Ptから140Ptに引き上げられる。 フィールド入場時、バーニスが追加で「着火点」を40Pt溜める。 「エンバー」効果のダメージ倍率がバーニスの攻撃力100%分アップする。 「エンバー」効果による炎属性の状態異常蓄積値が25%アップする。 「誰にでもうまくいかない時はあるよ!」 「だから元気だして、シーザーちゃん。ニトロフューエルいる?めいっぱい甘くしといたよ!」 |
2凸 | おすすめ:★★★★★ お値段そのまま増量フェア 「エンバー」効果発動時、敵に「貫く熱意」を付与する、最大5重まで重ね掛け可能、継続時間6秒、重複して発動すると継続時間が更新される。 味方の攻撃を受けたターゲットの「貫く熱意」1重につき、今回の攻撃の貫通率が4%アップする、最大20%アップできる。 カリュドーンの子のバーテンダー・バーニスと友達になれば、新エリー都いちと謳われる彼女の特製ニトロフューエルを嬉々として振る舞ってもらえるだろう。 もし、彼女の「敵」になったら…それはそれで前代未聞のドリンクが味わえるかもしれない。 「一生に一度だけのぉ…スペシャル・フレーバー!」 |
3凸 | おすすめ:★・・・・ 根っからのポジティブ 『通常攻撃』、『回避』、『支援スキル』、『特殊スキル』、『連携スキル』のスキルレベル+2 「バーニスが元気じゃない日なんて存在しませんわ。もう朝起きた瞬間からあの調子でしてよ…どこからそんな気力が湧いてくるのやら」 「しかもあの能天気っぷりは、周囲に伝染るんですの!もはやそういう怪異ですわ!」 「え?…べ、別にそれが嫌だなんて、ひとことも言ってませんことよ!」 ——イノシシの管理人Rさん |
4凸 | おすすめ:★★★・・ 燃料マシマシ 『強化特殊スキル』または『支援攻撃』が敵に命中した時、スキルの会心率が30%アップする。 『強化特殊スキル:ヒートシェイキング・メソッド・ダブル』における火炎噴射の継続時間の上限が1秒引き上げられる。 「私の作ったドリンク、気に入ってくれた?サンキュ!アイアンタスクもこれが大好物なんだ~一気に200リットルも飲んじゃうんだから!」 「あっ、アイアンタスクっていうのはね、私たちのトラックのこと!」 「せっかくだし、あの子のスペシャル燃料も飲んでみる?ヤッバいくらいアツいよ!」 |
5凸 | おすすめ:★・・・・ 炎と氷の舞 『通常攻撃』、『回避』、『支援スキル』、『特殊スキル』、『連携スキル』のスキルレベル+2 ドリンク作りに欠かせないのが、氷だ。 究極の情熱を引き立たせるのが、まさしく究極の冷静であるように。 「火と氷が混ざり合うこのカンジ…ウットリしちゃうねっ!」 |
6凸 | おすすめ:★★★★★ 火遊びのお誘い 『強化特殊スキル:ヒートシェイキング・メソッド・ダブル』が敵に命中した時、特殊な「エンバー」効果が追加で発動し、ターゲットに対してバーニスの攻撃力60%分の炎属性ダメージを与える。特殊な「エンバー」効果は「着火点」を消費せず、0.5秒に1回のみ発動可能。『強化特殊スキル:ヒートシェイキング・メソッド・ダブル』が敵に命中すると、スキル発動中、『強化特殊スキル:ヒートシェイキング・メソッド・ダブル』、特殊な「エンバー」効果、「熱傷」効果はターゲットの炎属性ダメージ耐性を25%無視する。『強化特殊スキル:ヒートシェイキング・メソッド・ダブル』の炎の爆発が「熱傷」状態の敵に命中した時、本来の1800%分の「熱傷」ダメージをさらに1回追加で与える、追加ダメージの効果は同じターゲットに対して20秒に1回のみ発動可能。 本気で怒るバーニスを見たことがある人はほとんどいない。 「まあ…見ないにこしたことはないぜい。あたしを信じとけ~」 ——アイアンタスクでひと眠りしようとしている運転手 |
>おすすめは1凸
バーニスの主軸となる【着火点】や【エンバー】効果、それに伴う炎属性の状態異常蓄積値アップなど、複数の基本スペックに関係してくる心象映画1凸効果は重要度が高いです。
2凸/4凸効果の貫通率や会心率は装備やチーム編成次第でどうにかすることもできますが、エージェント特有の効果などは凸でしか伸ばせないため、可能であれば押さえておくと良いでしょう。
【ステータス】
>Lv.60時ステータス
HP | 7368 |
防御力 | 600 |
会心率 | 5% |
異常掌握 | 118 |
貫通率 | 0% |
攻撃力 | 788 |
衝撃力 | 83 |
会心ダメージ | 50% |
異常マスタリー | 120 |
エネルギー自動回復 | 1.2 |
【プロフィール】
プロフィール |
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「バーニス~!アイアンタスクの燃料タンクから離れろ~!」 ――パイパー・ウィール 「馴れ馴れしいやつさ。たとえエーテリアスだろうが、あいつと一杯やるまで帰してもらえまい」 ――ライト 「私の錯覚でして?バーニスが来てからというもの、イノシシどもの顔が・・・もっと赤くなったような?」 ――ルシアーナ・オクシスィース・テオドロ・デ・モンテフィーノ 「プハーッ!っぱうめぇなぁ!バーニスのスペシャルドリンクは間違いねぇぜ!」 ――キング・シーザー |
トピック:バーニスは引くべき?引かなくてもいい?論
※以下の話は個人的な意見であり、一般論でもなんでもないので参考程度にしてください。
[2024年10月17日 執筆]
個人的には引いたほうが良い派です。
サービス開始からある程度経ってジェーンやバーニスなどの異常アタッカーも出揃ってきました。今後は【混沌PT】が編成として一般的になっていく可能性が高いので、高い異常性能を持つバーニスは押さえておくべきだと考えます。
初期メンバーのグレースは周辺メンバーとして電気属性が大勢いたため【電気属性統一編成】で活躍することができましたが、他のメンバーはちょっと状況が違いました。
物理属性のパイパーは、物理撃破や物理支援が居なかった環境であったために、アタッカーとして活躍させることが難しい一面がありました。ジェーンは単騎性能が高すぎて編成メンバーが不要であったこともあり例外です。
バーニス登場時点でエーテル属性と氷属性には異常エージェントが存在しなかったので、バーニス以外の異常エージェント編成で【混沌】を引き起こすには「電気×物理」がほぼ必須でした。
バーニスが登場したことで、「電気×炎」「物理×炎」の混沌編成が現実的となります。
バーニスを保有していない場合、以降の混沌編成では既存のグレースとパイパー(ジェーン)は必須となり、仮に次に追加される異常が氷なら「電気・物理・氷」で3+1パターンの混沌編成が可能となります(「電気×物理」「電気×氷」「物理×氷」「三種混沌」)。
バーニスを保有している場合、属性は4種となるので6パターン組むことができ(「電気×物理」「電気×炎」「電気×氷」「物理×炎」「物理×氷」「氷×炎」)、加えて三種混沌で4パターン作れるので合計10パターンの編成を組めそうです。
バーニス逃してしまうと、次の異常エージェントを持っていても混沌編成は最大で4パターンに絞られてしまう可能性があるので、できれば引いておきたいところです。
決して、ケツがいいとか、いろいろと揺れるからとか、太ももの肉がブーツソックスに乗っかってるからとか、そういう理由で引きたいのではなくて、あくまで編成の都合で必要だから引くべきかなと考えています。
トピック:1凸と音動機ならどっち優先?
※以下の話は個人的な意見であり、一般論でもなんでもないので参考程度にしてください。
[2024年10月17日 執筆]
『バーニング・シェイカー』のページでも記載していますが、異常音動機は優秀なものが多いので無理して音動機を引く必要はないのではないかなと考えています。
シーザーの『猛進するキバ』は防護用汎用音動機として優秀で、防護用音動機が他の特性の音動機と比べると弱い傾向があったので引いたほうが良いという結論でした。
『バーニング・シェイカー』は効果量は多いものの代替できるものがほとんどで、エネルギー自動回復効果はバーニスやパイパーとも相性が良いですが、そこまで重要かと言われるとちょっと考えものです。
であれば、心象映画1凸でバーニス固有の効果を拡張したほうが強さの面ではアドバンテージが大きそうだなと思います。
なのでバーニスのひらひらスカートに魅了されてしまったとしても、1凸無餅あたりで済ませるのがコスパが良いのではないかなという結論です。
当然ながら愛のみで完凸完餅し切ってもいいということはいうまでもありません。