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ゼンレスゾーンゼロ(ゼンゼロ)のダメージ計算についての解説です。それぞれの計算要素についてや参照するステータスについて詳細を知りたいときにご活用ください。
目次
ダメージ計算式 概要

ダメージ計算は以下の8つの要素で構成されています。
計算要素 | 概要 |
---|---|
①最終ステータス | 「基礎攻撃力」「音動機基礎攻撃力」「ディスクセット効果」「バフ効果」「実数値増加」などの複合値、戦闘時に算出されるの最終的なステータス値 |
②スキル倍率 | 「スキルダメージ倍率」を参照する項目 |
③会心係数 | 「会心率」「会心ダメージ」を参照する項目 |
④与ダメージ係数 | 「与ダメージ増加」「属性ダメージ増加」などのバフ効果を参照する項目 |
⑤防御係数 | 「防御力ダウン」「防御力無視」「貫通率」「貫通値」などを参照する項目 |
⑥属性係数 | 「属性耐性」「有利効果」「耐性無視」などを参照する項目 |
⑦被ダメージ係数 | 「被ダメージ」を参照する項目(現状考慮しなくて良い) |
⑧ブレイク弱体倍率 | ブレイク弱体倍率を項目 |
①最終ステータス × ②スキル倍率 × ③会心係数 × ④与ダメージ係数 × ⑤防御係数 × ⑥属性係数 × ⑦被ダメージ係数 × ⑧ブレイク弱体倍率
①最終ステータス
「最終ステータス」とは、戦闘開始前に確定している開幕ステータスと戦闘中のみ適用される効果を合わせた合計ステータスのことです。
①最終ステータス = (基礎ステータス × 基礎% + 基礎実数) × 戦闘% + 戦闘実数
項目 | |
---|---|
基礎ステータス | ・ エージェントの基礎ステータス(コアパッシブによる上昇値を含む) ・ 音動機の基礎攻撃力 |
基礎% | ・ ドライバディスクのメインステータス% ・ ドライバディスクのサブステータス% ・ ドライバディスクの2セット効果 ・ 音動機の上級ステータス% |
基礎実数 | ・ ドライバディスクのメインステータス実数 ・ドライバディスクのサブステータス実数 |
戦闘% | ・ ドライバディスク4セット効果 ・ 音動機効果(スキル発動などによって戦闘時に適用される効果) |
戦闘実数 | ・味方エージェントによる戦闘中のバフ効果 |
計算順序を見ると、ドライバディスクの基礎実数ステータスは最終的な上昇幅の恩恵が少ないことがわかります。
②スキル倍率
「スキル倍率」とは、各エージェントのスキルごとに決まっているダメージ倍率のことです。
ゲーム内ではキャラクターステータス画面のスキル項目から詳細なダメージ倍率を確認することができます。本サイトで確認したい場合は各キャラの解説ページから確認できます。
③会心係数
「会心係数」とは、基礎値を1.0(100%)として計算される会心ダメージの関する倍率のことです。
「会心係数」は会心が発生した場合のみに適用され、「会心率」「会心ダメージ」を元に算出されます。
②会心係数 = 100%+会心ダメージ%
期待値で計算する場合は、以下の式で算出可能です。
②会心係数期待値 = 100% + (会心率 × 会心ダメージ)
④与ダメージ係数
「与ダメージ係数」とは、与ダメージ増加に関するバフ効果を扱う係数のことです。
「与ダメージ」とはなっていますが、実際には「〇〇属性のダメージ△△%アップ」や「〇〇の与ダメージが△△%アップ」と記載されている効果のほとんどがこの部分で一緒に計算されています。
⑤防御係数
「防御係数」とは、「貫通率」や「貫通値」、「防御力ダウン」などによる効果と敵の防御力から計算される係数のことです。
「貫通率」と「防御力ダウン」は単体で上げれば上げるだけ効果があります。複合しても効果量が低下することはありませんが、効率が悪くなる点には注意が必要です。
「防御係数」で使用されるレベル係数は、状態異常レベル係数とは別物で通常ダメージ計算で参照される係数です。
\[ \text{防御補正} \;=\; \frac{\text{与ダメージ側レベル係数}} {\text{与ダメージ側レベル係数} \;+\; \bigl\{\text{防御力}\times(1 – \text{防御デバフ})\times(1 – \text{貫通率})\bigr\} \;-\; \text{貫通値}} \]
各レベルごとのレベル係数詳細
レベル | 係数 |
---|---|
1 | 50 |
2 | 54 |
3 | 58 |
4 | 62 |
5 | 66 |
6 | 71 |
7 | 76 |
8 | 82 |
9 | 88 |
10 | 94 |
11 | 100 |
12 | 107 |
13 | 114 |
14 | 121 |
15 | 129 |
16 | 137 |
17 | 145 |
18 | 153 |
19 | 162 |
20 | 172 |
21 | 181 |
22 | 191 |
23 | 201 |
24 | 211 |
25 | 222 |
26 | 233 |
27 | 245 |
28 | 256 |
29 | 268 |
30 | 281 |
31 | 293 |
32 | 306 |
33 | 319 |
34 | 333 |
35 | 347 |
36 | 361 |
37 | 375 |
38 | 390 |
39 | 405 |
40 | 421 |
41 | 436 |
42 | 452 |
43 | 469 |
44 | 485 |
45 | 502 |
46 | 519 |
47 | 537 |
48 | 555 |
49 | 573 |
50 | 592 |
51 | 610 |
52 | 629 |
53 | 649 |
54 | 669 |
55 | 689 |
56 | 709 |
57 | 730 |
58 | 751 |
59 | 772 |
60 | 794 |
⑥属性係数
「属性係数」とは、敵の属性耐性や耐性ダウン、耐性無視などによって算出される係数のことです。
ゲーム内では「弱点属性」「属性耐性」、「タイプの有利効果」といった記載がされています。
$$100\% – (\text{敵の耐性}) + (\text{耐性ダウン}) + (\text{耐性無視})$$
弱点耐性 | 耐性普通 | 耐性あり |
---|---|---|
-20% | 0% | 20% |
⑦被ダメージ係数
「被ダメージ係数」とは、ターゲットの被ダメージに関係する係数のことです。
現状だと参照されるケースがないため特に考慮する必要はありません。(アップデートによって追加される可能性あり)
⑧ブレイク弱体倍率
「ブレイク弱体倍率」とは、ブレイク時に適用されるにデバフ効果のことです。
「ライカン」「青衣」「トリガー」などの効果によって参照されており、「トリガー」に関してはブレイク時以外にも適用することができます。
効率的なダメージの伸ばし方

ダメージを効率的に上げるには ”複数のステータスを分散して伸ばす” というのが重要です。例えば、以下のようなケースで上昇率を考えることができます。
元の攻撃力 | 攻撃力%上昇 | 上昇後攻撃力 | 性能上昇率 |
---|---|---|---|
2000 | 30% | 2600 | 30% (2000→2600) |
上記の例では、元の攻撃力が2000の状態から「攻撃力+30%増加」が適用されて2600となっており、性能増加としてそのまま30%が上昇していることを示しています。
ここから更に「攻撃力+30%増加」が加わり「攻撃力+60%増加」となった場合は以下のようになります。
元の攻撃力 | 攻撃力%上昇 | 上昇後攻撃力 | 性能上昇率 |
---|---|---|---|
2600 (既に30%が適用済み) | 30% (追加で30%増加効果) | 3200 | 約23% (2600→3200) |
元の攻撃力に対して攻撃力が更に+30%増加しますが、既に適用されている「攻撃力+30%増加」によって攻撃力は既に2600になっているので、変化量は2000→3200ではなく、2600→3200となります。
一見すると同じ600の攻撃力増加に見えますが、「攻撃力+30%増加」の効果1つあたりの性能上昇率は減少しています。
効果 | 元の攻撃力 | 上昇後攻撃力 | 性能上昇率 |
---|---|---|---|
攻撃力30% | 2000 | 2600 | 30% |
攻撃力60% (30%+30%) | 2600 | 3200 | 約23% |
攻撃力90% (30%+30%+30%) | 3200 | 3800 | 約19% |
ダメージ計算では「攻撃力」「属性ダメージ」「与ダメージ」「会心ダメージ」「防御力ダウン」など多くのバフが関係してきます。
しかし、上記のように1ステータスのみを上げると性能上昇率は徐々に低下していくため、”バフ効果は複数に分散させたほうが効率的”と言えます。
◎効率的な例:「攻撃力+30%」×「属性ダメージ+30%」× 「属性ダメージ耐性無視+30%」
1 × 1.3 × 1.3 × 1.3 = 2.856…
✕ 非効率な例: 「攻撃力+30%」+「攻撃力+30%」+「攻撃力+30%」
1 × ( 1 + ( 0.3 + 0.3 + 0.3)) = 1.9
具体的な目安
「攻撃力」は一般的に3000が一つの目安となりますが、キャラの性質や効果によって±500くらい前後します。
3000以上の「攻撃力」を要求する効果を持っている場合はそれを優先し、「攻撃力」が3000を超えたあとは「属性ダメージ」「会心ダメージ」などに割り振ったほうが効率的となるケースが多いです。
すべてのバフ効果を兼ね備えているということは稀なため、バフ効果が適度に散らばっていれば問題ありませんが、「属性ダメージ増加」「与ダメージ増加」などはダメージ計算上「与ダメージ係数」として同じ枠で扱われるという点には注意が必要です(一般的に同一係数内は加算関係とされるため)。